d20 system

Indice. IntroduzionePunti di forza e di debolezzaCreazione del personaggioProgressione del personaggioMeccaniche di giocoDistribuzione delle probabilitàCombattimentoDanniAccorgimenti: considerazioni generaliAccorgimenti: considerazioni specifiche

Il d20system è la base di mostri sacri come Dungeons & Dragons e Pathfinder, editi da Wizards of the Coast e da Paizo Publishing.
Questa guida si focalizza principalmente sul sistema usato per l’edizione 3.5 di D&D, che è l’unica disponibile con licenza gratuita. Questo sistema si presta bene a qualsiasi scenario dove gli scontri sono frequenti ed è previsto un consistente avanzamento di livello da parte dei personaggi. Il d20system dà il meglio di sé nella gestione di avventure epiche, ma nonostante sia conosciuto prevalentemente per Dungeons & Dragons si può adattare a diverse ambientazioni. Ad esempio, il d20system è anche il motore del videogioco Star Wars: Knights of the Old Republic. Resta il fatto che nell’immaginario comune il sistema è associato a battaglie leggendarie e avventure piene di imprevisti, ma armandosi di un po’ di pazienza è possibile smarcarsi dallo schema EUMATE (Entra – Uccidi Mostro – Arraffa Tesoro – Esci) e approfondire anche le dinamiche sociali.

Punti di forza

✑ È disponibile un’enorme quantità di materiale da cui attingere, anche limitandosi ai contenuti rilasciati con licenza OGL.
✑ Le meccaniche del combattimento sono abbastanza ricche da gestire qualsiasi cosa possa succedere durante uno scontro di qualsiasi tipo, anche il più improbabile: il manuale non vi lascerà mai soli.
✑ Qualsiasi magia o capacità speciale ha sempre un effetto ben definito, e l’uso della griglia quadrettata consente facilmente di visualizzare le aree e le posizioni dei PG.
✑ La crescita dei personaggi è virtualmente infinita e potete scegliere il range di livello che preferite.
✑ In un PbC gran parte dei conteggi e tiri di dado si possono automatizzare.

Punti di debolezza

✑ Le meccaniche sono tante. I giocatori dovranno prendere dimestichezza con molti termini tecnici a prescindere da come hanno costruito il PG, e i master avranno parecchie cose da tenere a mente.
✑ Nonostante gli automatismi sui tiri di dado, un singolo round di scontro in un PbC con 3-4 personaggi coinvolti può durare anche un’ora di tempo reale (specialmente con PG di livello alto).
✑ Qualunque sia la classe, un PG di livello alto può vincere con irrisoria facilità uno scontro con PG di livello basso (anche se sono in venti contro uno), quindi il sistema va usato con molta attenzione se si vuole che il PVP sia un aspetto importante del gioco.
✑ Le regole che non riguardano il combattimento, come i tiri di Diplomazia e Raggirare, tendono a passare in secondo piano nell’immaginario collettivo associato al d20system. Tuttavia, a spulciare bene i manuali si trovano numerose meccaniche specificamente dedicate alle relazioni con i PNG. Come diremo più avanti, però, le sottigliezze politiche tendono a non essere comunque il punto forte del sistema.
✑ I PG hanno letteralmente scritto in faccia “buono” o “malvagio” (e anche “legale” o “caotico”). Diversi incantesimi e capacità hanno effetti che dipendono dell’allineamento dei bersagli, e l’intera cosmologia delle ambientazioni ufficiali è imperniata sugli allineamenti. Occorrono molti aggiustamenti se si vuole un sistema morale meno netto.

Creazione del personaggio

La costruzione del personaggio nel d20system è molto articolata e in questa sede esamineremo solo i passaggi principali e le meccaniche più tecniche. Probabilmente sapete già, ad esempio, che il d20system ha un sistema di nove allineamenti che descrivono il codice morale e l’approccio all’autorità del personaggio.
A seconda del gioco che intendete creare, potreste trovare utile anche andare a sbirciare gli altri tratti di dettaglio, come ad esempio il rapporto fra livelli, ricchezza del personaggio e disponibilità di equipaggiamento speciale. Tenete presente che i vari giochi che adottano il d20system non utilizzano tutti le stesse proporzioni e che Star Wars: Roleplaying Game e Dungeons & Dragons adottano inevitabilmente soluzioni diverse per bilanciare dinamiche diverse.

Caratteristiche

I sei punteggi di caratteristica sono la base della costruzione del personaggio fin dalla prima edizione di D&D. Scelti alla creazione del PG e modificati in base alla razza, influenzano pesantemente il modo in cui il personaggio può pensare e agire. Nel d20system, ad ogni punteggio è associato un modificatore pari a (Caratteristica-10)/2, che si somma ad ogni tiro di dado in cui quella caratteristica è rilevante.

Ad esempio, un personaggio con Forza 15 avrà un bonus di Forza +2 (15-10=5, diviso per due e arrotondato per difetto), sommando +2 a tutti i tiri del d20 dove è coinvolta la Forza (come attaccare in mischia, effettuare un salto in lungo o spezzare un oggetto).

Le caratteristiche sono Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Un punteggio di 10 o 11 si considera essere il punteggio medio degli umani.

Classi

Le classi determinano fortemente le capacità del personaggio; qualsiasi PG ha almeno 1 livello in una classe, e di norma è consentito che lo stesso personaggio abbia più classi contemporaneamente (multiclasse).

Per l’elenco completo delle classi (per capirci, Guerriero, Ladro, Mago, Paladino, Ranger…), si rimanda alla lettura del manuale.

La classe del personaggio è uno degli elementi cruciali del sistema e determina alcune statistiche fondamentali: il dado-vita, l’attacco base, i tiri-salvezza e i punti abilità.

Dado-vita: il dado-vita determina quanti punti ferita (PF) avrà il personaggio per ogni livello di classe. Ogni classe ha un diverso dado-vita di riferimento (ad esempio, il Monaco ha un dado-vita che equivale ad un d8 e il Barbaro ad un d12). Al livello 1 si prende sempre il massimo dei PF (ad esempio 12 per un barbaro); ai livelli successivi teoricamente bisognerebbe tirare il dado.

In un PbC, però, è caldamente consigliato evitare di tirarlo davvero e assegnare i punti ferita del risultato medio (ad esempio, un barbaro di livello 3 avrebbe 25 pf). Ricordate anche che per ogni dado-vita si ottengono PF aggiuntivi pari al bonus di Costituzione (ad esempio, un barbaro di livello 3 con Costituzione 16 avrebbe 34 pf).

Attacco base: il bonus di attacco base (BAB) dipende esclusivamente dalla classe e va utilizzato ogni volta che il personaggio effettua un attacco. È la classe che stabilisce se un personaggio ha un bonus di attacco alto, medio o basso. Un BAB alto aumenta di +1 ogni livello, un BAB medio aumenta di +3 ogni 4 livelli e un BAB basso aumenta di +1 ogni 2 livelli (ad esempio, un ladro di livello 3 ha BAB +2).

Tiri-salvezza: i tiri-salvezza (TS) sono delle statistiche derivate che progrediscono con il livello di classe e vengono sommate al tiro di dado per reagire a situazioni di emergenza in cui al personaggio è richiesto di evitare o contenere un pericolo. Si dividono in tre categorie: Tempra (che si basa sul valore di Costituzione), Riflessi (che si basa sul valore di Destrezza) e Volontà (che si basa sul valore di Saggezza). A seconda della classe o dei Talenti, il personaggio ha dei bonus in una o in alcune tipologie di tiri-salvezza.

Punti Abilità: anche i punti abilità (PA) che si possono distribuire dipendono dalla classe scelta e servono ad identificare in cosa il personaggio si è addestrato meglio, come vedremo meglio fra un attimo. Ogni classe concede al personaggio un certo numero di punti abilità per livello. In D&D 3.5, questi punti vengono sommati al modificatore di intelligenza e moltiplicati x4 al primo livello e sommati solo al modificatore ai livelli successivi. Ad esempio un ladro prende (8 PA + int) x4 al primo livello, e 8 PA + int al secondo livello; un guerriero prende (2 PA + int) x4 al primo livello e 2 PA + int al secondo livello. In altre varianti del sistema, come quella di Pathfinder, funziona in maniera leggermente diversa.

Tenete presente che non tutti i giochi che montano il d20system utilizzano lo stesso moltiplicatore: potete trovare ispirazione per valori alternativi in Pathfinder.

Abilità

Le abilità determinano in cosa il personaggio si è addestrato e sono correlate ad una specifica caratteristica chiave. Il numero delle abilità varia leggermente da un manuale all’altro, ma in D&D 3.5 sono 40 e in Pathfinder poco meno. In linea di massima, a meno di giocare in ambientazioni davvero particolari, non dovreste avere difficoltà a trovare tutto quello che vi serve già nel manuale.

Abilità di classe: sono previste abilità di classe (ad esempio, Scassinare Serrature è un’abilità di classe del ladro). Nell’edizione 3.5 di D&D, per ottenere 1 grado in un’abilità occorre spenderci 1 PA se è di classe e 2 PA se non lo è. Ogni abilità può ricevere un numero massimo di PA pari a 3+livello del PG.

Addestramento: alcune abilità richiedono addestramento e possono essere usate soltanto da chi ha speso almeno 1 grado in quell’abilità (che sia di classe o meno). Una prova di abilità effettuata senza addestramento è uguale a una prova di caratteristica (ad esempio, chi tenta un salto in lungo senza gradi in Saltare tira solo 1d20 + bonus di Forza), ma solo se l’abilità non è tra quelle che richiedono addestramento (ad es. Conoscenze); un’abilità che richiede addestramento non può essere tirata da chi non la possiede almeno al grado 1. Per l’elenco completo di quale abilità possa essere usata con o senza addestramento, si rimanda al manuale.

Talenti

I talenti sono l’ultimo tassello fondamentale della creazione del personaggio, e rappresentano capacità specifiche. Tutti i talenti hanno un Beneficio (cosa il talento permette di fare al PG), e molti richiedono anche dei Prerequisiti (ad esempio un punteggio minimo di Forza), che vanno soddisfatti prima di poter prendere il talento e vanno sempre mantenuti per poterlo usare. Nei manuali sono elencati centinaia di talenti tra cui scegliere per definire meglio il proprio personaggio.

Il personaggio può guadagnare nuovi talenti nel corso del tempo, ma la scelta su ogni quanto far avvenire la progressione dipende dal singolo gioco. Pathfinder e D&D 3.5, ad esempio, prendono decisioni molto diverse su questo punto. Valutate voi il passo che volete dare alla crescita dei personaggi.

Progressione del personaggio

In creazione nessun punteggio base può superare il 18 (esclusi eventuali modificatori per la razza e l’età del PG, che si applicano in seguito), ma una volta creato il PG i punteggi possono salire senza limiti. Ogni 4 livelli una caratteristica può essere aumentata di +1, e diversi oggetti ed effetti magici possono determinare l’aumento di una o più caratteristiche.

Potenzialmente un PG di livello alto potrebbe quindi avere un punteggio di 25, 30 o anche 40, e in questi casi è bene cercare punteggi analoghi nei manuali dei mostri per avere un raffronto (ad esempio, un gigante del fuoco ha Forza 31… ovvero, un PG potrebbe essere anche più forte di un gigante di tre tonnellate). In generale, superato il 24 ci si può sentire autorizzati a giocare la caratteristica più da “supereroe” che da semplice avventuriero.

Meccaniche di gioco

Il d20system si basa su una regola molto semplice: quando il tuo personaggio tenta un’azione che potrebbe fallire, tira un d20 e spera che esca un numero alto.
Più nel dettaglio, le prove si determinano tirando 1d20 + bonus di caratteristica + gradi spesi nell’abilità da utilizzare.

Ad esempio, un ladro con Destrezza 18 (e quindi bonus caratteristica 4) con 5 gradi in Nascondersi effettua una prova di Nascondersi tirando 1d20+9 (4+5).

Ogni abilità va usata solo in determinate circostanze indicate dal manuale, e generalmente il manuale indica anche la classe difficoltà (CD) associata ad ogni prova. Se il risultato del tiro (più i bonus) è pari o superiore alla CD, la prova è superata. Ad esempio, per aprire un lucchetto di media qualità occorre una prova di Scassinare Serrature con CD 25.

Distribuzione delle probabilità

Clicca qui per il grafico interattivo

A titolo esemplificativo, prendiamo in considerazioni tre diverse CD: 10 per una prova facile, 15 per una media, 20 una difficile. Dal momento che le abilità prevedono un tetto massimo legato al livello, le classi che ricevono più punti da distribuire in fase di creazione (come ad esempio il ladro e il bardo) hanno di conseguenza molte più abilità e sono avvantaggiate ai bassi livelli rispetto alle altre. Questa disparità si bilancia leggermente con l’avanzare dei livelli, in particolare dal livello 3 in poi.

Tuttavia, l’aumento lineare delle abilità fa sì che, se si mantengono le usuali classi di difficoltà, gran parte delle prove finiranno per essere superate automaticamente.
In altre parole, il d20system premia particolarmente la specializzazione del personaggio. Chi ha scelto di interpretare un personaggio eccellente in un certo campo, raramente dovrà preoccuparsi del rischio di fallire nella propria specialità, quanto meno quando lo sforzo richiesto rientra nella normalità delle cose.

Il grafico sopra proposto prende in considerazione un ladro di livello 6, che abbia speso il massimo dei gradi possibili nell’abilità Scassinare, cioè 9, e abbia 16 in Destrezza, con conseguente bonus di caratteristica +3. Questo personaggio parte con una base di 12 (9+3), a cui deve essere sommato il risultato del d20. Di fatto, un personaggio di livello 6 supera in automatico tutte le CD facili, molto facilmente le CD intermedie e con un po’ di fortuna anche quelle difficili.

A partire dal livello 5 o dal livello 6, il bilanciamento del gioco – inteso come la giusta dose di sfida da somministrare ad ogni personaggio – sta tutto in mano al Dungeon Master più che ai numeri interni al sistema. Il DM deve progressivamente aumentare in maniera artificiale la difficoltà delle sfide, esattamente come succede in un videogioco, per garantire che anche i personaggi di livello più alto incontrino ostacoli sul proprio percorso. Per questo è forse auspicabile ignorare le CD predefinite dal sistema e aumentare i livelli di difficoltà per presentare sempre una dose di rischio per ogni personaggio.

Combattimento

Le regole complete di combattimento di D&D occupano decine di pagine (questo è un riassunto), ma occorre comunque ricordare che sono pensate per essere bilanciate, non per essere realistiche. Scordatevi le lezioni di scherma medievale e resistete alla tentazione di “aggiustare” le meccaniche in nome del realismo… più leggete i manuali di gioco e più vi renderete conto che anche una modifica apparentemente di poco conto può avere un effetto a cascata sull’intero sistema di combattimento.

Impugnare un grosso spadone o un piccolo pugnale non cambierà la distanza di 1,5 metri alla quale potete colpire. Un guerriero con 200 pf potrà attaccare a piena potenza anche quando ha preso talmente tante mazzate che gliene rimane solo 1. La stessa fiala di veleno andrà sempre consumata tutta per avvelenare la lama di un’arma (di qualunque dimensione). Qualunque PG con un livello da guerriero saprà usare senza penalità qualunque arma da guerra. E no, non avrete bonus situazionali per attaccare determinati tipi di armatura con determinati tipi di armi (nelle edizioni più vecchie del gioco c’erano, e c’è un buon motivo se li hanno tolti).

Per aiutare i giocatori a visualizzare un combattimento si usa una griglia di battaglia divisa in quadretti. Ogni quadretto rappresenta uno spazio di lato 1,5 metri nel mondo di gioco (ogni creatura di taglia umana occupa un quadretto). Nel gioco da tavolo, la griglia è fondamentale per determinare con precisione distanze, linea di visuale, linea d’effetto e spostamenti dei personaggi. Tutti questi elementi hanno una loro regolamentazione specifica per la quale vi rimandiamo, ancora una volta, al manuale originale. Sul se e come sostituire la griglia, spenderemo qualche parola più avanti.

D&D Starter Set – Lost Mine of Phandelver

Azioni

Un round è un’astrazione utilizzata per misurare lo scorrere del tempo durante i combattimenti. Ogni round rappresenta circa 6 secondi, a prescindere da quanto tempo occorra ai giocatori per portarlo a termine. Un minuto di tempo di gioco dura 10 round. Il tempo richiesto per muoversi o attaccare durante un round è misurato in azioni: ogni creatura compie tutte le azioni che le spettano durante il proprio turno, poi la creatura successiva in ordine di turno compie altre azioni. Quando tutti hanno agito, il round termina e ne comincia un altro.

La particolarità del d20system è che ogni possibile azione concessa al personaggio all’interno di una sessione di combattimento è predeterminata e regolamentata nel dettaglio. Le azioni sono solitamente distinte in base allo sforzo e al tempo che richiedono al personaggio per essere compiute; tanto meno sforzo richiedono, tanto più possono essere inserite nell’arco dello stesso round, fino ad arrivare ad azioni abbastanza complesse da occupare tutto il turno (le così dette azioni di round completo). Questa gamma di azioni possono essere combinate insieme in moltissimi modi, generando schemi di combattimento molto ricchi e eterogenei. Vi rimandiamo al manuale per scoprire le infinite variabili a disposizione del giocatore.

Attacchi

Attaccare è una componente fondamentale del combattimento, e generalmente ogni attacco consuma almeno un’azione standard. A livello molto generale, un attacco si risolve tirando 1d20+bonus appropriati, e va a segno se il risultato è pari o superiore alla Classe Armatura (CA) del bersaglio.

Tiro per Colpire: nella stragrande maggioranza dei casi, ogni attacco richiede un Tiro per Colpire (TxC). La più tipica forma di attacco è un TxC in mischia contro un avversario adiacente. Di base, il bonus al TxC di un attacco in mischia è pari al bonus di attacco base (BAB) + modificatore di Forza, ma può risentire di molti altri modificatori. Se il risultato del d20 è 1, il TxC fallisce a prescindere dagli altri bonus.

Classe Armatura: la Classe Armatura (CA) indica quanto una creatura (o un oggetto) è difficile da colpire. Normalmente equivale a 10 + modificatore di Destrezza + bonus di armatura e scudo.

Attacco di Opportunità: un Attacco di Opportunità (AdO) è un singolo attacco in mischia che può essere effettuato quando se ne presenta l’opportunità, fuori dal normale limite delle azioni. Solitamente si ottiene un’opportunità quando il nemico abbassa la guardia, uscendo da un quadretto minacciato o compiendo altre azioni che richiedono attenzione. Normalmente si può fare solo un AdO per round. È evidente che l’attacco di opportunità è forse una delle dinamiche più complesse da trasporre in un gioco testuale.

Notare che in questo sistema non esiste alcuna “azione di difesa”; l’esito di un attacco dipende da un singolo tiro di dado effettuato da chi attacca (eventualmente il difensore potrebbe avere qualche contromisura da usare come azione immediata, ma nello scenario più semplice il difensore non fa nulla se non ricontrollare la sua CA). L’esito degli attacchi altrui può essere incorporato direttamente nell’azione del difensore (se il drago ha appena cercato di morderti e ha fallito, sei autorizzato a giocarti di esserti gettato di lato all’ultimo momento).

Mosse speciali

Non tutti i combattimenti si riducono a una noiosa serie di TxC con la stessa arma. Anche senza magia, il sistema è abbastanza flessibile da consentire di provare diverse manovre di combattimento, tutte dotate delle proprie regole. Sono previste regole ad hoc per manovre come caricare, disarmare, oltrepassare, sbilanciare, spezzare, spingere.

Magia

Il d20system contiene anche numerose regole per gestire l’uso della magia. Se state creando un gioco in cui è centrale la componente di scontro magico, dare un’occhiata al sistema di magia di D&D è sicuramente una buona idea. Il sistema di magia del d20system è celebre per la miriade di incantesimi e poteri che mette a disposizione dei giocatori, in liste prefabbricate divise per classi e tipologie di incanti. La particolarità è che tutte le capacità che implicano l’utilizzo della magia hanno un esito preciso e predeterminato dal manuale di riferimento. Al contrario di altri sistemi, quindi, il giocatore non ha il potere di decidere cosa succederà una volta lanciato un incantesimo, modulandone gli effetti, se non in casi particolarissimi legati all’uso di alcuni talenti. Il peso della decisione del giocatore sta quindi, essenzialmente, nella decisione sul se e sul quando ricorrere alla magia.

Danni

Quando un TxC va a segno infligge un ammontare di danni determinato dall’arma utilizzata. Normalmente i danni sono letali, ovvero causano la perdita di altrettanti punti ferita.

Punti ferita: i punti ferita (PF) rappresentano la resistenza ai danni fisici e la capacità di attutire i colpi. Una creatura illesa ha tutti i suoi PF, mentre una creatura che ha subito danni letali ne ha di meno, ma fintanto che ha almeno 1 PF può agire normalmente.

Tipi di danno: i danni sono suddivisi in categorie che ne evocano il tipo (ad esempio, danni perforanti o contundenti per i danni fisici) oppure la fonte (da fuoco o da freddo per gli incantesimi). In questo modo è possibile delineare creature o oggetti resistenti o immuni ai danni di un certo tipo.

Colpi critici: un colpo critico rappresenta un colpo a un punto vitale che infligge più danni del normale. Un TxC dove il risultato del dado è 20 colpisce automaticamente a prescindere dalla CA del bersaglio ed è una minaccia di critico. Una minaccia di critico si risolve effettuando un nuovo TxC con gli stessi bonus di quello originale: se colpisce, allora è andato a segno un colpo critico (altrimenti il TxC originale infligge i normali danni). Un colpo critico infligge il doppio del danno normale: i normali dadi di danno vengono tirati due volte e sommati. Alcune armi infliggono il triplo o anche il quadruplo del danno in caso di colpo critico.

Accorgimenti: considerazioni generali

Come abbiamo visto, il d20system è un sistema fortemente caratterizzato da una voluta sproporzione fra personaggi di livello diverso. È matematico (letteralmente) che un personaggio di livello 8 abbia sistematicamente la meglio su un personaggio di livello 3 o anche su più personaggi di livello 3 messi insieme. Questo può rappresentare un grosso problema che rischia di frammentare il gioco e renderlo noioso o frustrante per una fetta di giocatori. Costruire un PbC sul d20system senza fare una riflessione su questo tema è la ricetta per il disastro. Il fatto che il sistema consenta di progredire all’infinito, infatti, non significa che si tratti necessariamente di una buona idea.

Astrattamente, possiamo identificare tre soluzioni – che, sia chiaro, si limitano a mettere una pezza su quello che, al di fuori delle logiche e delle modalità del gioco da tavolo, è un difetto del sistema.
La prima soluzione è scegliere un range di livelli per il vostro gioco (a seconda che vogliate trasmettere un’atmosfera più o meno epica) e limitarvi a quello, senza mai mischiare i livelli epici con i livelli ordinari. È raccomandabile anche evitare di far iniziare i personaggi dal livello 1 o 2, perché a livelli troppo bassi anche i combattimenti più facili rischiano di avere un esito (scioccamente) letale.
La seconda soluzione è riscrivere l’intero bilanciamento del gioco e modificare il numero di punti da distribuire nei livelli più bassi, diminuendo manualmente il gap fra livelli alti e livelli bassi. Inutile dire che questa è anche la soluzione più rischiosa e meno consigliata, a meno che non abbiate abbastanza dimestichezza con il d20system.
Infine, potete affidarvi a regole interne alla comunità (che si tratti di una semplice etiquette o di una vera e propria sezione del regolamento) per evitare che si verifichino frequentemente scontri fra personaggi di livelli troppo diversi, andando così a riequilibrare le dinamiche specifiche e profonde del vostro gioco.

Un’altra cosa molto importante da considerare per l’aspirante autore del gioco è che il d20system ha una storia decennale ed una quantità notevolissima di appassionati, che si sono cimentati nello sviscerare le dinamiche del gioco e nel leggere le parti in piccolo del sistema di gioco.
Basta fare una breve ricerca su internet per trovare articoli, forum e discussioni di ogni tipo, dal come ottenere il potere infinito al primo livello a come creare personaggi oggettivamente più forti degli altri, ma senza farsene troppo accorgere.
Molto più che nello Storyteller System, c’è un gap incredibile tra chi conosce il gioco e chi non lo conosce, il che è pericoloso se non lo conoscete troppo bene.

Inoltre, il d20system ha una certa carenza di sfumature sia per quanto riguarda il sistema morale, sia per quanto riguarda il gioco sociale.
Esistono diversi accorgimenti, addirittura alcuni sono stati pubblicati da fan sotto la licenza OGL, ma è utile sapere che occorrono accorgimenti anche molto articolati per gestire questi aspetti del gioco.
Infine, le differenze di potere tendono, specie nel gioco di alto livello, a far combaciare il “governante” con “il più forte”. Infatti è molto difficile convincere qualcuno ad obbedire al Lord, solo perché è nato tale, mentre il personaggio potrebbe usare poteri per fargli fare tutto quello che vuole oppure uccidere tutte la sua guarnigione in un paio d’ore (e giusto perché i soldati scappano). Perciò il sistema tende a creare rapporti politici basati sulla forza e molto poco sottili, che potrebbero non funzionare bene con molti sistemi.

In conclusione, il d20system è un sistema che si presta bene a governare coraggiosi avventurieri che affrontano il destino a viso aperto ed epici scontri di bene contro il male, mentre si presta molto di meno ad altri tipi di gioco.

Accorgimenti: considerazioni specifiche

Adesso dedichiamoci ad alcuni suggerimenti più specifici riguardo a quanto detto nel corso di questa guida.

Il fatto che i sei punteggi di caratteristica siano rimasti sempre gli stessi in cinquant’anni di D&D dovrebbe far intuire che siano la componente meno modificabile di tutto il sistema.
L’unica reale personalizzazione che si può applicare alle caratteristiche è variare la riserva di punti iniziale per ottenere PG più o meno potenti, per il resto si può fare poco. Praticamente a tutti i tiri di d20 che può capitare di tirare va sommato un modificatore di caratteristica (e solo uno); introdurre un settimo punteggio di caratteristica richiederebbe di modificare tutto il resto del gioco per trovare dei tiri dove abbia senso applicarci il relativo modificatore (senza successo, perché tutti i tiri possibili prevedono già una caratteristica chiave). Non fatelo.

Il rapporto fra classe, punti ferita, attacco base, tiri-salvezza e punti abilità costituisce l’ossatura del sistema di bilanciamento delle classi. Non dovrebbe essere mai modificato. Quello che si può fare senza troppi problemi è modificare le singole capacità delle singole classi. Non vi piace la Forma Selvatica del druido? Si può facilmente sostituire con qualcosa di diverso, e cercando tra i vari manuali si possono trovare diverse varianti di classe senza doverle inventare.

Un altro possibile adattamento è rimuovere alcune classi o inserirne altre, ed è caldamente consigliato farlo se l’ambientazione lo prevede (ad esempio, il paladino è ricalcato sugli stereotipi cavallereschi medievali e non funziona bene in un’ambientazione orientale, dove invece si potrebbero inserire ninja e sciamani). Nei manuali di D&D si possono trovare decine di altre classi già pronte, o ulteriori opzioni per le classi base.

Al contrario, il sistema delle abilità è molto più flessibile di quello delle caratteristiche. Una singola abilità può essere rimossa, spezzata in due o accorpata con un’altra senza impattare troppo sul gioco (avendo cura di modificare di conseguenza classi e talenti che richiedono gradi nelle abilità rimosse). Alcune abilità non fanno neppure parte dei manuali di base e sono state introdotte successivamente.
Anche restando sui manuali base, non tutte le abilità sono ugualmente utili. Abilità di base come Conoscenze sono indispensabili, ma alcune servono talmente di rado che non ci si perde molto a eliminarle del tutto dal gioco (sto guardando te, Utilizzare Corde). L’idea migliore di solito è accorpare due abilità in una quando la caratteristiche chiave è la stessa; ad esempio, potreste decidere che Ascoltare e Osservare vadano accorpati in un’unica abilità di Percezione (ovviamente basata sulla Saggezza), e analogamente Muoversi Silenziosamente e Nascondersi potrebbero essere in Furtività (basata sulla Destrezza). Non a caso, questa è esattamente una delle modifiche fatte nel passaggio da D&D 3.5 a Pathfinder. I talenti sono molto più difficili da adattare, ed è meglio evitare di inventarseli.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, abbiamo visto come sia già di suo strutturato a turni, e quindi si presta molto bene ad essere incorporato in un PbC senza alcuna modifica. Tenete presente che ai livelli medio-alti i personaggi avranno grandi quantità di modificatori da tenere a mente ogni volta che tirano un dado, ed è abbastanza fondamentale mettere a disposizione sistemi automatizzati che facciano il grosso del conteggio.

Se volete facilitare la vita ai vostri giocatori, è senz’altro utile che il gioco metta a disposizione la possibilità di disegnare le griglie quadrettate per i combattimenti. Nel caso non sia possibile implementare questa soluzione tecnica, potete convertire il sistema di misurazione in [corto raggio][medio raggio][lungo raggio] e limitarvi a farlo dichiarare precisamente ai giocatori ad ogni round.

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