– Cap
Limite massimo di un’abilità, di una caratteristica o di un tiro.
– Classe Difficoltà (CD)
È la soglia numerica che indica se un tiro ottiene o meno un successo. Nei sistemi che adottano questo strumento, ogni azione ha uno specifico “grado di difficoltà” che i giocatori possono superare tirando un numero uguale o maggiore a quello indicato dalla CD.
– Combo
Letteralmente “combinazione”. Di solito ci si riferisce all’associazione di statistiche e/o poteri dei personaggi che hanno una migliore efficacia nei tiri dado. Il termine però è generale e può coinvolgere tutti gli elementi dei PbC.
– Distribuzione di probabilità Bernoulliana
È la distribuzione di probabilità di ottenere un particolare risultato dalla sommatoria di più dadi lanciati. I valori estremi hanno una uguale e minima probabilità di uscire in quanto si ricavano soltanto da un unica combinazione di risultati, ossia se tutti i dadi danno il minimo o il massimo, mentre allontanandosi dagli estremi ed avvicinandosi al centro le combinazioni che permettono l’uscita di quel numero aumentano e con esse la probabilità di ottenere quel risultato, raggiungendo il picco al centro e andando così a formare una curva “a campana”. GURPS utilizza per i tiri 3d6 ed ha quindi questa distribuzione, e prendendolo ad esempio possiamo vedere come l’estremo minimo, ossia il 3 si ottenga con una sola combinazione, ossia ottenendo tutti 1 {1,1,1} mentre l’estremo massimo, 18, si ottenga anche esso da una sola combinazione {6,6,6}, allontanandosi dagli estremi vediamo come il 4 si ottenga invece con tre possibili combinazioni ({1,1,2},{1,2,1},{2,1,1}) e allo stesso modo il 17 si ottiene con ({6,6,5},{6,5,6},{5,6,6}), l’uscita di 17 o di 4 è quindi tre volte più probabile dell’uscita di 3 o 18 e così fino ai valori intermedi 10 e 11 che hanno 27 possibili combinazioni. La probabilità che avvenga un successo è quindi la somma delle probabilità di uscita di tutti i possibili risultati che portano ad un successo.
– Focus
Sono gli elementi fondanti dell’ambientazione, tematiche e dinamiche di gioco che i giocatori si troveranno ad affrontare. I focus di un gioco come D&D sono l’avventura, i combattimenti epici, l’acquisizione di equipaggiamento magico; all’opposto, per Vampiri la Masquerade, sono la politica, il gioco di scontro tra personaggi, l’intimo orrore.
– Gioco Economico
Il concetto è lo stesso del gioco sociale, solo che si concentra sugli aspetti “economici”: i personaggi hanno soldi o altri tipi di risorse, come li usano, in che modo influenzano l’ambientazione e il gioco degli altri.
– Gioco Sociale
Qualsiasi ambientazione presenta una società nella quale vivono i personaggi. Il “gioco sociale” indica proprio le dinamiche e le meccaniche collegate ad essa: i personaggi hanno disposizione abilità (persuasione, carisma, raggirare, etc.) o poteri (charme, dominazione, lettura del pensiero, etc.) per influenzare dibattiti o l’opinione pubblica, esistono parametri di fama o reputazione modificabili in base al giocato, ricoprire un ruolo e le azioni che si compiono hanno un impatto diretto sul contesto e sui suoi protagonisti.
– High/Low Magic Fantasy
Indica la quantità di magia e di elementi “fantastici” presenti nel gioco: quanto è forte i loro impatto sull’ambientazione, quanto facilmente i personaggi possono padroneggiare la magia, tramite incantesimi innati oppure oggetti speciali. Game of Thrones è un noto esempio di low magic fantasy, la magia è a disposizione soltanto di pochi personaggi, non ci sono razze come orchi, elfi, etc.; D&D nella sua ambientazione Faerun, è il più classico degli high magic fantasy.
– Home Rules
Le “regole di casa”, cioè gli accorgimenti presi per un sistema di gioco rispetto al manuale originale. Sono piccole o grandi modifiche che vengono compiute sulle regole per essere meglio adattate ad uno specifico contesto ludico: cambiare il numero di Punti Esperienza dati dall’uccisione di un mostro per rendere la crescita dei personaggi più coerente con le tempistiche di un PbC, è un esempio di Home Rules.
– Lore
L’insieme di eventi e storie che raccontano l’ambientazione del gioco.
– Minigame
Letteralmente “minigiochi”, cioè dei micro-contesti dove i giocatori sono impegnati a giocare qualcosa di circoscritto ma comunque legato al resto del gioco. Una Land che prevede un profondo sistema di crafting automatizzato, offre un vero e proprio minigioco fatto di recupero delle materie prime e combinazioni di queste. Discorso simile per le Land futuristiche dove è presente il gioco di hacking su una rete internet potenziata.
– Mood
L’atmosfera di un gioco o di un’avventura.
– Powerbuilding
Spesso contrapposto al “roleplaying”, indica la maggiore attenzione da parte di giocatori o sistemi verso il potenziamento della scheda dei personaggi, a discapito appunto dell’interpretazione.
– PvP
“Player vs Player” non riguarda esclusivamente il combattimento. Si tratta invece più in generale di “scontro” tra personaggi, che può svilupparsi in modi diversi (politico, sociale, economico, oltre che di combattimento) e una Land può prevederli tutti oppure solo alcuni, a seconda del gioco che vuole offrire. È PvP quello tra due personaggi che si sfidano a duello, come quello dove un personaggio ostacola la campagna elettorale di un rivale con un comizio, o ancora colpendo gli investimenti nel settore immobiliare del nemico.
– Template
Di solito si intendono le schede pregenerate per personaggi e soprattutto per PNG (personaggi non giocanti, mossi dai Master). Fungono da esempi per i giocatori e come strumento per i Master per creare e gestire rapidamente i PNG, sia in chat che per essere inseriti in un sistema automatizzato.