Indice. Introduzione ― Punti di forza e di debolezza ― Creazione del personaggio ― Progressione del personaggio ― Meccaniche di gioco ― Distribuzione delle probabilità ― Scontri fisici e socialii ― Accorgimenti
Song of Ice and Fire Role Playing System è un sistema per giochi di ruolo del 2012 ambientato nel mondo di Westeros, creato da George R.R. Martin, ma utilizzabilissimo da qualsiasi gioco ad ambientazione medievale europea.
La generazione del personaggio, che prevede la creazione della casata ed il ruolo del personaggio al suo interno, promette una facile adattabilità al gioco in chat, specialmente se si ha l’idea di far pagare in punti la partecipazione ad una casata importante e la posizione di vertice all’interno della stessa.
Come premessa, il sistema è molto semplice: si tirano tanti d6 quanti punti si hanno in una abilità e si confronta il risultato con la difficoltà.
All’interno del sistema è anche prevista la gestione di due aspetti che danno da sempre grandi grattacapi ai giocatori del genere: le battaglie campali ed i conflitti sociali.
Punti di forza
Tra i punti di forza di SIFRP c’è sicuramente la facilità di comprensione e di gestione del sistema. Chiarito come si crea il personaggio ed avendo sottomano le varie tabelle per l’attribuzione degli elementi di contorno, quali ricchezza, prestigio, situazione della casata e così via, capire come si gioca è alla portata di tutti.
Inoltre, il sistema non usa il classico sistema Attributo + Abilità, ma ha solo ed esclusivamente Abilità, il che semplifica ulteriormente la dinamica di gioco.
Malgrado la sua semplicità, il sistema presenta anche una discreta profondità strategica, che permette che le scelte – sia fatte in sede di creazione, sia durante il gioco – abbiano un impatto concreto sulla narrazione, creando un sistema di costi e benefici.
Come si accennava prima, il sistema di gioco ha regole per lo scontro tra eserciti (ed anche per la loro gestione ed alimentazione), nonché un sistema di combattimento sociale, che permettono a valenti condottieri e a sottili diplomatici di interpretare egualmente appieno il proprio ruolo.
Punti di debolezza
Il regolamento di gioco è pensato per un tipo di ambientazione specifica e rischia di soffrire se trasportato altrove.
Ha un concorrente molto agguerrito nell’OpenD6 System, che funziona meglio nella maggior parte dei casi di adattamento.
I sistemi principali sono, inoltre, pensati per una campagna da tavolo e quindi la creazione del personaggio, gli eventi relativi alla Casata ed il confronto sociale richiedono tutti degli aggiustamenti, che per quanto potenzialmente limitati sono assolutamente necessari per il buon funzionamento del gioco.
Infine, il gioco è pensato per la creazione di un gruppo di personaggi proveniente dalla stessa casata e si definisce intensamente cooperativo. Creare le necessarie nuances di scontro richiederà pochi, ma decisivi adattamenti.
Creazione del personaggio
Alla creazione, il personaggio sceglie un’età di partenza, da ragazzino a venerabile, ed acquisisce un numero di punti da spendere che cresce con l’avanzare dell’età.
Successivamente il giocatore seleziona lo status del personaggio, a partire dal più basso (servitore) al più alto (lord o diretto familiare), che però dovrà “pagare” con i punti di creazione.
Poi si scelgono i punti cardine del personaggio:
– un evento significativo del passato;
– il proprio obiettivo di lungo periodo;
– una motivazione forte;
– una virtù e un vizio principali.
Nello step successivo, il giocatore spende punti nelle Abilità, il cui valore massimo dipende dall’età del personaggio, con un apice nell’età adulta e i valori più bassi verso gli estremi.
Ogni abilità parte da un valore di 2 e può essere incrementato fino al limite dato dalla propria età. Può anche essere diminuito fino al punteggio di 1 (gravemente incompetente) per guadagnare qualche punto in più.
All’interno delle Abilità esistono specialità che possono essere incrementate separatamente.
Infine, il personaggio spende i suoi punti destino, che sono tanto maggiori quanto il personaggio è giovane.
Sono poi presenti diversi pregi e difetti, volti a personalizzare ulteriormente il personaggio. Sono un’intera sezione del manuale e per questa ragione non ne parleremo qui, ma vale assolutamente la pena darci un’occhiata.
Esempio
Tommen è un guerriero veterano di mille battaglie che ha superato l’età per calcare il campo di battaglia ma si ostina ad entrare lo stesso nella tenzone (tra i 50 e i 70 anni).
Tommen rientra, quindi, nella categoria “anziano” ed ha a disposizione 270 punti da distribuire nelle varie abilità (un adulto ne ha 210, un bambino 120), ma potrà incrementare un’abilità fino al massimo punteggio di 5, a fronte di un adulto che può avere un punteggio di partenza pari a 7.
Progressione del personaggio
Il personaggio acquisisce tre tipi di ricompensa: oro, gloria ed esperienza. La gloria può essere investita per migliorare le sorti del proprio Casato, l’esperienza si applica ai miglioramenti delle abilità personali e l’oro può essere impiegato o per l’acquisto di nuovo equipaggiamento, oppure nel Casato.
Meccaniche di gioco
La meccanica più semplice e ricorrente è la prova di abilità.
Si prende il valore dell’abilità, si tira un numero di d6 pari al suo valore e si somma il risultato. Il valore può poi essere confrontato con un valore fisso, come ad esempio per verificare se si salta o meno un dato ostacolo, oppure con una prova contrapposta, come ad esempio per verificare chi lancia più lontano un giavellotto.
La classe di difficoltà è così distribuita:
Automatica: 0
Facile: 3
Di Routine: 6
Impegnativa: 9
Molto impegnativa: 12
Difficile: 15
Veramente difficile: 18
Eroica: 21
Distribuzione delle probabilità
Il grafico mostra la classe di difficoltà di un’azione sull’asse delle ordinate e diversi tiri di dado su quello delle ascisse.
Un personaggio che ha speso 3 punti su 7 in un’Abilità (e quindi tira 3 dadi per verificare l’esito di una prova) supera agevolmente le prove di routine e molto spesso anche quelle impegnative, ma stenta a superare quelle difficili, a meno di un discreto colpo di fortuna. Come evidenziato anche in altri sistemi che si basano su dadi multipli, il lancio di più dadi colloca la maggior parte degli esiti su valori medi e molto raramente verso gli estremi.
Scontri fisici e sociali
Il combattimento non si allontana molto dal sistema di base.
Innanzi tutto, tutti i personaggi coinvolti tirano l’iniziativa, che è un tiro di Agilità e si agisce dal punteggio più alto a quello più basso.
Ciascun personaggio può effettuare un’azione maggiore oppure due azioni minori.
Per capirci: un attacco standard è un’azione minore, ma è possibile attaccare due volte lo stesso bersaglio o due bersagli diversi, dividendo i dadi tra i vari attacchi (cioè, invece di tirare 6d6, si può decidere di attaccare la prima volta con 4d6 e la seconda con 2d6).
Il risultato finale va a ridurre la salute dell’avversario.
Una versione analoga al combattimento fisico è prevista per il combattimento sociale, nella quale lo scontro avviene sul piano verbale.
Negli scontri sociali occorre fissare un obiettivo, cioè quello che si vuole ottenere con il conflitto sociale. Il sistema ne suggerisce quattro: amicizia, informazioni, servizio o bugia.
A quel punto, come un combattimento fisico, si scelgono le tecniche e le strategie adeguate, che hanno una apposita descrizione sul manuale.
Per esempio, si può attaccare con Inganno – se si cerca di fuorviare il proprio interlocutore – oppure con Persuasione – se si cerca, invece, di convincerlo della bontà delle proprie idee, argomentazioni o richieste.
L’azione più comune è, in ogni caso, Influenzare: si tira su Inganno o Persuasione contro il punteggio di Difesa da Intrigo che funge da “classe armatura sociale” ed è formato dalla somma di tre abilità (Consapevolezza, Furbizia e Status).
Se il punteggio del tiro supera la Difesa da Intrigo, si infliggono danni al punteggio di Compostezza del personaggio, che funge da “punti ferita sociali”: una volta che il punteggio di Compostezza scende a 0, il personaggio attaccato cede e il personaggio attaccante ottiene l’obiettivo che si era prefisso.
D’altro canto, il personaggio che si difende può ribattere direttamente alle argomentazioni, in tal modo intaccando la Compostezza del personaggio attaccante e magari sconfiggendolo.
È il caso di notare che il sistema prevede una serie di botta e risposta che “spostano” l’argomento da un lato o dall’altro della tenzone e quindi non sono immaginati per una risoluzione immediata, più o meno come un combattimento non è fatto per risolversi con un singolo colpo di spada. Allo stesso modo, non è detto che ci sia solo un personaggio attaccante, ma è possibile che durante un colloquio due personaggi fissino obiettivi configgenti e cerchino di influenzarsi l’un l’altro.
Dello stesso sistema esiste, per alcuni aspetti, una soluzione semplificata. Ad esempio, per trattare sull’acquisto di tessuti pregiati il sistema suggerisce di effettuare un tiro secco e fornisce una tabella che determina il risultato in termini di sconto (o sovrapprezzo, se le cose vanno male)
Accorgimenti
Song of Ice and Fire Role Playing è un gioco adattissimo a gestire un gdr ambientato nel mondo di Westeros o, comunque, in un’epoca medievale e finanche rinascimentale.
Con un minimo di aggiustamenti e un po’ di fantasia, potrebbe adattarsi – e piuttosto bene – anche ad un’epopea nello spazio caratterizzata dall’appartenenza a famiglie, bande o pianeti. Dune, ad esempio, potrebbe avere qualcosa da leggere nel relativo manuale.
Il sistema di per sé non è pensato per un PBC, ma il fatto che ci siano tabelle di costi, effetti, profitti e modi di guadagnare i punti gloria lascia al gestore solo il compito di pensare come questo sistema possa applicarsi ad un gioco con più partecipanti in varie regioni, senza doversi preoccupare del bilanciamento generale, che è già stato testato.
Per quanto riguarda il combattimento sociale, se non si vuole mantenere un sistema elaborato di botta e risposta come quello delineato dal manuale, si può semplificare e usare lo stesso tipo di tiri in interazioni più rapide e decise, conservando i concetti di punteggio di “attacco sociale” e “difesa sociale”. Inoltre, se si desidera accelerare la risoluzione del conflitto, si possono ridurre drasticamente i “punti ferita sociali”.
Un’altra cosa a cui fare attenzione è il sistema di costruzione della Casata e l’inserimento del personaggio all’interno della stessa. Di per sé, il sistema proposto non si adatta al PBC, perché il gioco prevede la collocazione di tutto il party in uno dei Casati in base ad un tiro di dado. Visto però che il gioco determina anche una gerarchia di importanza fra Casati, risulta abbastanza semplice applicare una modifica che preveda l’acquisto in punti creazione della provenienza da un casato prestigioso (anziché da uno semi-sconosciuto), la collocazione gerarchica al suo interno, l’accesso a risorse più grandi (soldi, esercito, influenza politica) in cambio della minore quantità di punti da spendere nelle varie abilità.