Il brano che segue è una traduzione amatoriale di alcuni estratti da Game Design Workshop di Tracy Fullerton*. Le uniche modifiche apportate sono quelle necessarie a dare un senso di unitarietà al testo.
In un gioco ci sono diversi aspetti da bilanciare, come ad esempio le variabili numeriche. Ma fra le cose più importanti da bilanciare ci sono anche le condizioni iniziali del gioco e le sue dinamiche profonde.
BILANCIARE LE CONDIZIONI INIZIALI
Nel bilanciare le posizioni iniziali del tuo gioco, l’obiettivo è quello di rendere il gioco equo così che tutti i giocatori abbiano una eguale opportunità di vincere. Questo non significa dare sempre ad ogni giocatore l’esatto quantitativo di risorse e attrezzatura. Ci sono diversi modi interessanti di disegnare una competizione nel tuo gioco.
A) Giochi simmetrici
Se dai a ciascun giocatore esattamente le stesse condizioni iniziali e l’accesso alle medesime risorse, il tuo sistema sarà simmetrico. Negli scacchi, il nero ha le stesse 16 unità del bianco, gli avversari iniziano in una configurazione speculare l’uno all’altro e ciascun giocatore ha lo stesso spazio di manovra sulla scacchiera. Anche battaglia navale, dama e backgammon sono parimenti giochi simmetrici.
In giochi a turnazione fissa come questi appena menzionati, c’è un aspetto di asimmetricità che deve essere affrontato. È la questione di chi muove per primo. Questo problema potrebbe cancellare l’equità del gioco se non bilanciato correttamente. Il game designer Ernest Adams evidenzia come si possa ridurre l’impatto dell’iniziativa stabilendo un sistema in cui la prima mossa fornisce solo un piccolissimo vantaggio strategico. Le regole degli scacchi dicono infatti che solo il pedone o il re possono essere mossi all’apertura. Pedone e re sono due dei pezzi più deboli di tutto il gioco. Inoltre, quattro file separano gli avversari al momento dell’apertura e ciò significa che nessuno dei due può minacciare l’altro con la prima mossa. Il gioco del Go ha il sistema komi, che compensa il giocatore che muove per secondo con un numero di punti predeterminati.
Un’altra opzione per bilanciare il sistema è far sì che il gioco richieda molte mosse per essere risolto. Questo rende la prima mossa di scarsa significanza strategica. Gli scacchi sono un gioco piuttosto lungo, quindi muovere per primo ha pochi effetti sul corso dell’intero gioco.
Compariamo gli scacchi con un gioco molto breve come Tris. Nel Tris muovere per primo è un vantaggio enorme, talmente enorme che consente ad un giocatore razionale di vincere sempre o quanto meno pareggiare.
Adams evidenzia anche che si possono incorporare elementi di casualità per ridurre l’impatto di un giocatore che muove per primo. Giochi da tavola simmetrici come Monopoli e Backgammon richiedono ai giocatori di lanciare un dado per fare la prima mossa. I dadi introducono un elemento di casualità. Dal momento che il primo giocatore potrebbe incappare in un esito negativo e il secondo potrebbe invece ottenere un esito migliore, il vantaggio di chi muove per primo è decisamente mitigato.
B) Giochi asimmetrici
Se dai agli avversari diverse abilità, risorse, regole o obiettivi, il tuo gioco sarà invariabilmente asimmetrico. Un gioco asimmetrico deve comunque essere equo. Come designer, il tuo obiettivo è quello di aggiustare le variabili in modo che il sistema sia bilanciato. Se si gioca in maniera appropriata, ogni avversario dovrebbe avere più o meno la stessa probabilità di vittoria, a prescindere da altri fattori.
Questo tipo di asimmetria è molto potente nei giochi perché può essere usata per riprodurre modelli di conflitti e competizioni del mondo reale.
Un altro tipo di asimmetria è insita nell’offrire obiettivi diversi a giocatori diversi. Questo può aggiungere complessità ed intrigo al gioco. Puoi offrire condizioni di vittoria asimmetriche quando gli avversari sono uguali in tutto il resto o puoi combinare obiettivi asimmetrici con situazioni iniziali pure asimmetriche, se proprio vuoi affrontare una vera sfida di bilanciamento. In questo scenario, la ragione dovrebbe essere quella di aggiungere varietà ed evocare situazioni di tipo realistico.
Ricordati però che in ogni caso obiettivi diversi devono comunque essere bilanciati l’un l’altro per mantenere il gioco equo.
BILANCIARE LE DINAMICHE
A volte una combinazione di regole può generare un qualche sbilanciamento. Altre volte è una combinazione di oggetti o un “super” oggetto che rompe l’equilibrio dell’intero gioco. Altre volte ancora può essere una combinazione di azioni che fornisce una strategia “ottimizzata” ai giocatori che conoscono un qualche trucco da usare. Qualsiasi cosa sia, questi tipi di squilibri possono rovinare il gameplay.
Avrete bisogno di identificarli e scegliere se:
a) sistemare le regole che creano il problema;
b) cambiare i valori di un elemento (quale che sia);
c) creare nuove regole che possano mitigare le strategie ottimizzate.
Un’altra cosa volete evitare è che un giocatore già forte accumuli troppo potere da un singolo successo. Magari potrebbe ricevere invece un piccolo bonus temporaneo ma niente che sbilanci il gioco. In molti casi, i designer fanno sì che il vincitore debba pagare un prezzo per guadagnare una posizione strategicamente importante. Questo tende a controbilanciare i successi, aumentare la tensione e fornire al perdente una chance di riprovarci.
Altre tecniche di bilanciamento includono aggiungere un elemento di casualità, sotto forma di eventi esterni, come un cambio di alleanze, delle catastrofi naturali o altre circostanze sfortunate. Vorrete anche far sì che i giocatori più deboli possano raggrupparsi per combattere il giocatore dominante o per far sì che intervenga un terzo soggetto a loro favore.
L’obiettivo è mantenere la bilancia in equilibrio senza far stagnare il gioco.
Dopo tutto, questa è una competizione e qualcuno deve essere in grado di vincere, alla fine di tutto. Naturalmente, nelle ultime fasi del gioco, la bilancia penderà da una parte, e quando succede, lasciate che penda in maniera significativa. Non c’è nulla di più soddisfacente di una vittoria schiacciante. Fa sentire bene il vincitore e fornisce una rapida, misericordiosa sconfitta al perdente.
Non volete trascinare a lungo il finale. Pensate al vostro gioco nei termini di un arco narrativo; quando avete oltrepassato il momento di climax, chiudete in fretta.
Un’altra buona regola di massima è mantenere oggetti simili proporzionati in termini di forza. Per esempio, in un gioco di combattimento, nessuna singola unità dovrebbe essere significativamente più potente delle altre. Le super unità, come talvolta sono chiamate, rovinano il gameplay, diventando così preziose da rendere irrilevanti tutte le altre unità. Uno dei modi migliori per mantenere tutti gli elementi proporzionati ma fornire comunque un buon range di scelte è pensare in termini di punti di forza e di debolezza. Ogni unità può essere bilanciata dandole un vantaggio speciale e uno svantaggio corrispondente.
Pensiamo al classico Morra Cinese. Questo concetto, a volte chiamato simmetria rotativa, è spesso usato anche per bilanciare i giochi digitali.
A volte i giocatori possono scoprire una o due strategie che avranno effettivamente la meglio su tutte le altre. Questo ha l’effetto di ridurre il numero delle scelte complessive all’interno del gioco perché nessuno sceglierà le strategie più deboli quando quelle vincenti sono ben note.
Per esempio, se un modo di attaccare è molto superiore rispetto ad un altro, i giocatori graviteranno inevitabilmente intorno a questo metodo. Anche uno squilibrio minore di questa tipologia può avere un impatto significativo sulla giocabilità. Quando bilanciate un gioco, assicuratevi che ci sia un’ampia scelta in tutte le aree e che mano a mano che il gioco progredisce, nulla limiti le opzioni dei giocatori.
Quando i giocatori si focalizzano solo su un range limitato di opzioni in cerca di una vittoria, i giochi diventano spesso noiosi.
Potete immaginare di provare a giocare ad un gioco in cui l’avversario ha già calcolato la strategia dominante e si limiti ad eseguirla? Il gioco sarebbe frustrante per voi e noioso per loro. Se entrambi conoscete le strategie dominanti, si tratterebbe di una mera ripetizione di scelte da entrambe le parti, con il risultato di un’esperienza che avreste potuto prevedere fin dall’inizio. Tris è un gioco in cui c’è un modo dominante di giocare e infatti non è un gioco particolarmente interessante.
Ciò che rende i giochi interessanti e coinvolgenti è il fatto che i loro sistemi non offrano una strategia dominante – o per lo meno, non al primo sguardo. Come designer, dovete sempre andare in cerca di possibili strategie dominanti. Quando ne intravedi una, trova un modo per eliminarla o nasconderla così che i giocatori non si aggrappino a quel metodo a spese di tutto il resto.
Una precisazione: una strategia dominante non è la stessa cosa di una strategia preferita. Se i giocatori trovano un modo di giocare che amano usare sempre, ma non sempre essa si rivela efficace, quella non è una strategia dominante.
* Tracy Fullerton è una game designer e professoressa presso la Interactive Media & Games Division della USC School of Cinematic Arts. È autrice dell’indie game Walden, a game.