Il brano che segue è una traduzione amatoriale di alcuni estratti da The Art of Game Design di Jesse Schell*. Le uniche modifiche apportate sono quelle necessarie a dare un senso di unitarietà al testo.
Il bilanciamento di un gioco può sembrare un’attività piuttosto misteriosa – ma in realtà bilanciare un gioco non è nulla di più che aggiustare il dosaggio degli elementi finché non riprodurranno l’esperienza che desideri.
Il bilanciamento di un gioco è tutt’altro che una scienza; in realtà, a dispetto della semplice matematica che spesso richiede, il bilanciamento è considerata la parte più artistica del game design, perché riguarda la comprensione di sfumature sottili nella relazione fra gli elementi del gioco e la conoscenza di come alterarli, quanto alterarli, e quali lasciare intatti.
Parte di quello che rende il bilanciamento di un gioco così difficile è che non ci sono due giochi uguali e che ogni gioco ha diversi fattori che necessitano di essere bilanciati.
Come bilanciare un gioco allora?
Una qualità che i giocatori cercano universalmente è la correttezza. I giocatori vogliono sentire che le forze che lavorano contro di loro non hanno un vantaggio che le renda impossibili da sconfiggere. Uno dei modi più facili per assicurarsi che il tuo gioco sia simmetrico è dare eguali risorse e potere a tutti i giocatori. Se vuoi mettere i giocatori in competizione diretta l’uno con l’altro, i giochi simmetrici sono un’ottima scelta. Sono ottimi sistemi per determinare quale giocatore è il migliore, dal momento che ogni cosa nel gioco è uguale, a parte la dose di abilità e strategie che il singolo giocatore porta nel gioco.
È anche possibile, e spesso desiderabile, dare agli avversari risorse ed abilità diverse. Se lo fai, sii consapevole che dovrai affrontare uno sforzo di bilanciamento rilevante.
Ecco però alcune delle ragioni per le quali potresti voler creare un gioco asimmetrico:
☉ per simulare una situazione reale: se il punto del tuo gioco è simulare la battaglia fra le forze dell’Asse e gli Alleati durante la Seconda Guerra Mondiale, un gioco simmetrico non ha senso, dal momento che un conflitto nel mondo reale non lo è;
☉ per dare ai giocatori un altro modo di esplorare il gioco: l’esplorazione è uno dei grandi piaceri connessi all’attività ludica. Ai giocatori solitamente piace esplorare la possibilità di giocare allo stesso gioco con diversi poteri e risorse;
☉ per creare situazioni particolari: lasciare che forze asimmetriche si combattono può essere intellettualmente stimolante per i giocatori, perché non è sempre ovvio quale sarà la strategia vincente. I giocatori diventeranno naturalmente curiosi riguardo a quale lato avrà o non avrà un vantaggio spendibile.
Può essere abbastanza difficile dosare in maniera appropriata le risorse e i poteri in un gioco asimmetrico per dare l’impressione che siano ben equilibrati.
Il metodo più comune è quello di assegnare un valore ad ogni risorsa ed assicurarsi che la somma dei valori sia uguale da entrambi i lati.
Un modo semplice semplice per bilanciare gli elementi del gioco nell’ottica dell’equità è assicurarsi che ogni qual volta qualcosa nel tuo gioco abbia un vantaggio su qualcos’altro, ci sia qualche altra cosa ancora che ha vantaggio sulla prima.
L’esempio più iconico di tutto ciò è morra cinese (che forse conosci anche come Sasso Carta Forbice), dove nessuno degli elementi predomina, perché ce n’è sempre uno che può sconfiggerlo.
È quindi un semplice modo per assicurarsi che ogni elemento di gioco abbia sia forze che debolezze.
Un altro modo interessante per bilanciare il gioco è fornire una triangolarità alle scelte.
Si ha triangolarità quando il giocatore ha la possibilità di giocare in modo “sicuro” e ottenere una ricompensa esigua o assumersi un grosso rischio in vista di una ricompensa cospicua. Se questa decisione è una decisione difficile, allora il gioco è ben bilanciato.
Un altro modo per bilanciare un gioco è quello di dosare la componente di cooperazione con quella di competizione. Normalmente sono due concetti opposti, ma possono essere convenientemente combinati ad esempio creando situazioni di competizione di gruppo.
Una delle strutture più difficili da bilanciare in un gioco è l’economia.
La definizione di economia del gioco è semplice. Il sistema economico è quello che risponde a due semplici domande: come guadagno denaro? Come spendo il denaro che ho guadagnato?
In questo contesto il denaro può essere in realtà qualsiasi cosa che possa essere scambiata. La rilevanza del sistema economico dipende dalla profondità di quelle due decisioni.
Per capire se il proprio sistema economico è bilanciato vanno tenuti presenti alcuni fattori.
▹ Equità. Alcuni giocatori ottengono vantaggi ingiusti comprando alcune cose o guadagnando in un certo modo?
▹ Sfida. I giocatori possono comprare qualcosa che rende il gioco troppo facile? Guadagnare soldi è troppo difficile?
▹ Scelte. I giocatori hanno abbastanza modi per guadagnare soldi? E per spenderli?
▹ Fortuna. Guadagnare denaro è basato sull’abilità o sulla fortuna?
▹ Cooperazione. I giocatori possono mettere insieme i loro fondi in maniera interessante? Possono colludere in modo da sfruttare buchi nel sistema economico?
▹ Tempo. Ci si mette troppo tempo a guadagnare denaro o si guadagna fin troppo rapidamente?
▹ Ricompense. Guadagnare denaro dà dei vantaggi? Spendere soldi dà dei vantaggi?
▹ Punizioni. Le punizioni impattano l’abilità del giocatore di guadagnare e spendere soldi?
▹ Libertà. I giocatori possono comprare quello che vogliono e guadagnare quello che vogliono?
(*) Jesse Schell è un game designer e professore emerito di Tecnologia dell’Intrattenimento alla Carnegie Mellon University. Ha lavorato per lunghi anni nel settore Ricerca & Sviluppo della Walt Disney.