Sistema: obiettivo – sfida – risultato

Il brano che segue è una traduzione amatoriale di alcuni estratti di Game Design Workshop di Tracy Fullerton*. Le uniche modifiche apportate sono quelle necessarie a dare un senso di unitarietà al testo.

La struttura di un gioco è data dai suoi elementi formali. I giochi hanno ovviamente anche elementi di tipo drammatico che li rendono esperienze emotivamente coinvolgenti. Sono anche un’entità dinamica, perché i loro elementi lavorano tutti insieme per produrre qualcosa di unitario e complesso allo stesso tempo. Un gioco è quindi un sistema.
La prima affermazione che possiamo fare con sicurezza riguardo ai giochi e che essi sono sistemi formali, fatti per dei giocatori, il cui coinvolgimento costituisce l’intero obiettivo del gioco. Senza i giocatori, i giochi non hanno ragione di esistere.
Ma come si coinvolgono emotivamente i giocatori? Coinvolgendoli in un conflitto strutturato composto di elementi formali e narrativi.

I giochi sfidano i giocatori a raggiungere i loro obiettivi seguendo regole e procedure che rendano questo compito difficile.

Tutti i giochi condividono la stessa identica struttura? Ovviamente no.
Un gioco di carte ha un formato molto diverso da un gioco da tavolo; un gioco d’azione in 3D non è certo la stessa cosa di un trivia. Tuttavia, ci deve pur essere qualcosa che condividono affinché li si possa chiaramente riconoscere tutti quanti come giochi.
La somiglianza più ovvia è che tutti questi giochi sono esperienze disegnate per un giocatore. Sembra una distinzione semplice, ma quale altra forma di intrattenimento è disegnata per richiedere una partecipazione attiva dai propri consumatori?
Per assumere il ruolo di giocatore bisogna accettare volontariamente le regole e le costrizioni di un gioco. Questa accettazione delle regole del gioco è parte di ciò che l’autore Bernard Suits ha chiamato attitudine ludica. L’attitudine ludica dei giocatori consiste

in un curioso stato delle cose dove una persona adotta delle regole che richiedono di utilizzare metodi peggiori anziché migliori per raggiungere un fine.

Per esempio, Suits descrive così il gioco del golf:

supponiamo che io faccia sì che il mio obiettivo sia quello di mettere un piccolo oggetto rotondo dentro un buco nel terreno. Posizionare l’oggetto nel buco con le mie mani sarebbe la cosa più naturale. Sicuramente non prenderei un bastone con un pezzo di metallo alla fine, non camminerei per tre o quattrocento iarde lontano dal buco per poi tentare di lanciare l’oggetto col bastone. Ma, ovviamente, i giocatori in un campo da golf fanno proprio questo, perché hanno accettato le regole come costrizioni ai loro tentativi di raggiungere l’obiettivo del gioco. Questa attitudine, questa volontaria accettazione delle regole del gioco, è parte dello stato psicologico ed emotivo dei giocatori.

In linea di massima, tutti i giochi sono composti da obiettivi, procedure, regole, risorse, conflitti e risultati.
Soffermiamoci sul concetto di risultato.

Nonostante tutte le regole e le limitazioni imposte, il risultato dei giochi è incerto. Vi è però la certezza del prodursi di un risultato di qualche tipo, misurabile e diseguale. Il risultato di un gioco si differenzia dall’obiettivo perché tutti i giocatori possono raggiungere l’obiettivo, ma altri fattori interni al sistema possono determinare chi di loro vinca per davvero il gioco.
L’aspetto dell’incertezza del risultato è importante per tutti i processi di gioco perché è un fattore motivazionale molto rilevante per i giocatori. Se i giocatori possono anticipare il risultato di un gioco, smetteranno di giocare. Vi siete trovati probabilmente in questa situazione – quando un giocatore è talmente tanto avanti che nessuno sarà in grado di raggiungerlo. A questo punto, generalmente tutti quanti concordano di mettere fine alla giocata. Negli scacchi, un giocatore che ha già calcolato di non poter vincere solitamente concederà la partita senza portarla alla sua vera conclusione.
Al contrario dei nostri film o libri preferiti, che possono svolgere comunque la loro funzione di intrattenimento anche se conosciamo già il finale, i giochi dipendono dall’incertezza del risultato per mantenere la loro tensione drammatica. I giocatori investono le proprie emozioni in quell’incertezza, rendendo il lavoro del designer quello di fabbricare una risoluzione soddisfacente, sotto forma di un risultato.
Anche quando stai giocando a giochi che possono andare avanti all’infinito come World of Warcraft o giochi che non hanno obiettivi specifici come The Sims, questi giochi trovano comunque modi di fornire momenti di risoluzione e risultati misurabili.

Mettendo insieme tutti questi concetti che ci siamo detti, possiamo dire che un gioco è:

⇢ un sistema formale;
⇢ che coinvolge i giocatori in un conflitto strutturato;
⇢ che risolve la sua incertezza in un risultato diseguale.

* Tracy Fullerton è una game designer e professoressa presso la Interactive Media & Games Division della USC School of Cinematic Arts. È autrice dell’indie game Walden, a game.


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