Il brano che segue è una traduzione amatoriale di alcuni estratti di Level Up!: The Guide to Great Videogame Design di Scott Rogers*. Le uniche modifiche apportate sono quelle necessarie a dare un senso di unitarietà al testo.
D’accordo, adesso sai disegnare un gioco. Ma sai sbrigare anche le scartoffie?
Costruire un gioco è come preparare il chili (dammi retta – più avanti tutto questo avrà senso). Proprio come per fare il chili, prima di tutto avrai bisogno di una ricetta e la ricetta è la documentazione del gioco. Avere la giusta ricetta è importante. Devi assicurarti che la tua documentazione non solo copra cosa c’è dentro, ma anche come si fa: proprio come in una ricetta. Assicurati di seguire la ricetta, ma aspettati di dover cambiare qualcosa, specialmente se qualcosa va storto. E, proprio come per preparare il chili, ricordati che devi aggiungere un po’ di pepe a tuo gusto.
Per costruire un gioco, dovrai iniziare con il game design document (GDD), la documentazione sul game design. In realtà, puoi suddividere il GDD in tre documenti separati:
▹ il riassunto di una pagina;
▹ il riassunto di dieci pagine;
▹ il GDD vero e proprio.
Il GDD deve essere abbastanza lungo da descrivere accuratamente quello di cui il gioco tratta. Non farti intimidire: gli altri due documenti, la sintesi di una pagina e la sintesi di dieci pagine, servono proprio a farti arrivare progressivamente ad avere una documentazione completa.
Non c’è un formato specifico che una documentazione di gioco deve avere. Ad esempio, il consulente di videogiochi Mark Cerny presenta la sua documentazione in elenchi puntati di massimo una pagina per ogni argomento, perché sostiene che una presentazione semplice sia più facile da leggere e digerire per il suo team. Ma tu usa qualsiasi cosa funzioni bene per te. Ricordati però che l’obiettivo di una buona documentazione di gioco è comunicare: comunicare al giocatore, ai membri del tuo team e alle altre persone che collaborano al tuo progetto.
Più chiara la comunicazione, più facile che i tuoi collaboratori si entusiasmino per il tuo gioco.
Il GDD riguarda prima di tutto, e soprattutto, il gameplay. Come i personaggi interagiscono con il mondo, più che come si riferiscono ad esso; una differenza sottile, ma importante.
Andiamo per gradi.
La sintesi di una pagina è una semplice panoramica del tuo gioco. Deve essere interessante, informativa e – cosa più importante di tutte – breve. Non deve essere più lunga di… beh, indovina un po’… una pagina!
Come abbiamo detto, puoi darle la forma che vuoi, ma devi includere le seguenti informazioni:
☉ il titolo del gioco;
☉ il sistema di gioco che intendi utilizzare;
☉ un riassunto della storia del gioco;
☉ modalità di gioco specifiche, se presenti;
☉ prodotti simili.
I prodotti simili sono per l’appunto opere simili al tuo che aiutano il lettore a capire di cosa tratterà il tuo gioco. Assicurati di scegliere prodotti che siano a) familiari a tutti e b) di successo. Insomma, punta su un cavallo vincente.
Ora che hai completato lo schema del gioco, è tempo di espandere le informazioni e rimpolpare i dettagli.
La sintesi di dieci pagine è un’ampia pennellata che disegna la spina dorsale del tuo gioco. Lo scopo del documento è quello di permettere ai lettori di capire rapidamente le nozioni fondamentali senza doversi sorbire un livello di dettaglio straziante. Mantenere interessante anche la sintesi di dieci pagine è la cosa più importante. Assicurati di fornire esempi rilevanti. Non strafare con font carini e lay-out decorativi. La leggibilità del documento è la chiave di tutto.
Tieni presente che le dieci pagine sono più delle linee guida che delle regole di gioco vere e proprie. Sentiti libero di scrivere un po’ più, o un po’ meno, di dieci pagine. Basta riuscire a comunicare succintamente le basi del tuo game design.
Oltre agli elementi già presenti nella sintesi di una pagina, quella da dieci pagine dovrebbe contenere le risposte alle seguenti domande:
☉ Quali sono le sfide che il giocatore incontra e quali i metodi per superarle?
☉ Come funziona il sistema di progressione e ricompense?
☉ Il gameplay come si fonde dentro la storia? Ci sono enigmi, ci sono nemici?
☉ Qual è la condizione di vittoria del gioco? Salvare l’universo? Sconfiggere tutti i nemici? Guadagnare cento punti? Tutte queste cose insieme?
☉ I personaggi come sono correlati al gameplay?
☉ Com’è fatto il mondo? C’è una mappa?
☉ Qual è il feeling generale del tuo gioco? Horror? Thriller? Hardcore?
Adesso che abbiamo aggiunto un po’ di carne intorno allo scheletro del tuo gioco, è tempo di scrivere il GDD vero e proprio.
Il GDD definisce tutto quello che sarà presente nel gioco. Alcune persone confondono la documentazione con la bibbia del gioco. Non fare questo errore. La bibbia di uno show (show bible) è un termine che appartiene alla produzione televisiva. La bibbia dello show si concentra sulle regole del mondo fittizio, sul background in generale e sulle relazioni fra personaggi. Anche questo è un documento importante da creare, specialmente se le informazioni sul tuo mondo e sui tuoi personaggi dovranno essere condivise con altre persone, ma ricordati che la bibbia del gioco non ha niente a che vedere con il gameplay. Il gameplay finisce nel GDD.
Le bibbie sono importanti, ma dovresti davvero occupartene solo dopo aver arricchito il GDD.
La terribile ironia è che solitamente nessuno vuole leggere un GDD. Nonostante tutti siano interessati, nessuno vuole davvero leggerlo. E allora, se nessuno vuole leggere il mio documento sul design del gioco, perché devo spendere tutto questo tempo a scriverlo?
Beh, perché alla fine TU avrai bisogno di leggere il tuo GDD. Creare la documentazione aiuterà te tanto quanto i tuoi collaboratori. Se tieni tutto il gioco nella tua testa, ti garantisco che finirai ad esserne sopraffatto o, peggio ancora, dimenticherai quella fenomenale idea su quella pistola che spara formiche di fuoco.
Mentre scrivi il GDD, ricordati sempre una cosa importantissima:
TUTTO È LIQUIDO
Intendo dire che i giochi sono un qualcosa di vivo. Il game design cambia, fluisce, muta ed evolve. Se non lasci che la tua idea di gioco cuocia a fuoco lento (proprio come il chili!), potresti perderti una grande idea o mancare l’opportunità di creare un gameplay veramente figo.
Alla fine di tutto, molte delle cose che scriverai nel documento diventeranno obsolete. Ma hai bisogno di un punto di partenza e un GDD ti dà una piattaforma di lancio da cui levarti in volo.
*Scott Rogers è un game designer, sviluppatore di videogiochi ed esperto di realtà virtuale. È il game designer dietro Pac-Man World e God of War.