Il brano che segue è una traduzione amatoriale di alcuni estratti di On Game Design di Andrew Rollings e Ernest Adams*. Le uniche modifiche apportate sono quelle necessarie a dare un senso di unitarietà al testo.
Qualsiasi game designer dovrebbe concordare sul fatto che il gameplay è la parte centrale di un gioco. La nostra definizione formale di gameplay è:
una serie di sfide collegate causalmente in un ambiente simulato.
Perché stiamo usando la parola sfide invece di scelte? Abbiamo la sensazione che la parola scelte sia troppo ampia. Ad esempio, in un gioco possiamo assumere la decisione di sparare ad un robot, di evitarlo o di abbandonare la partita e giocare a qualcos’altro. Tutte e tre sono possibili scelte, ma solo le prime due sono scelte che riguardano il gameplay. Abbiamo deciso di conseguenza di usare la parola sfide perché descrive più accuratamente il tipo di eventi a cui è soggetto il giocatore.
L’uso della parola sfide non è perfetto, ma ce lo faremo andare bene.
Il gameplay è composto dalle sfide che il giocatore deve affrontare, più le azioni che può compiere per superarle.
In un certo senso, la natura della sfida suggerisce la natura della risposta del giocatore. I giochi migliori, però, consentono al giocatore di pensare in maniera creativa e usare azioni non convenzionali per affrontare le sfide. Allo stadio di definizione del concept del gioco, non è necessario definire precisamente quali sfide il giocatore dovrà affrontare, ma è bene avere un’idea di quali tipologie di sfide si vogliono nel proprio gioco.
Le sfide possono avere forme e modalità diverse. Anche all’interno di uno specifico genere, un buon gioco presenta una gamma di possibili sfide. I giocatori affezionati ad uno specifico genere tendono a sapere cosa li aspetta. A dire il vero, i giocatori tendenzialmente rifiutano nuove forme di sfide se sono inappropriate al genere, a meno che non siano particolarmente ben realizzate. Se gestita in maniera adeguata, l’introduzione di sfide diverse dal solito può migliorare il gameplay, generando un piacevole stacco dal solito corso dell’azione. Se gestita male, però, può rompere la sospensione dell’incredulità del giocatore e rovinare definitivamente il gioco.
Concentriamoci sulle sfide di carattere mentale.
Ci sono sfide di logica che mettono alla prova l’abilità del giocatore di assimilare le informazioni ed usarle per scegliere il miglior corso dell’azione. La logica è usata primariamente quando il giocatore ha a disposizione tutte le informazioni necessarie, come negli scacchi.
Nella teoria dei giochi classica, ci sono due macro-classi di giochi: quelli ad informazione perfetta, in cui lo stato del gioco è completamente noto a tutti i giocatori in ogni momento, e quelli ad informazione imperfetta, in cui ogni giocatore conosce solo una frazione delle informazioni del gioco (e non tutti i giocatori devono conoscere necessariamente la stessa frazione di gioco). Ad esempio, gli scacchi sono un gioco ad informazione perfetta perché il giocatore è a conoscenza in ogni momento del posizionamento delle pedine sue e dell’avversario.
I giochi a conoscenza imperfetta sono molto più comuni dei giochi a conoscenza perfetta. Questo perché uno degli elementi chiave del gameplay è sfidare il giocatore a fare ipotesi riguardo al mondo del gioco. È molto difficile disegnare un buon gioco senza l’elemento del mistero. Solo pochi designer riescono a farlo con un discreto grado di successo. Introdurre una dose di mistero è come scegliere la via più semplice. Non c’è niente di meglio per agganciare un giocatore che coinvolgerlo in un’appassionante storia di misteri. La curiosità umana è un forte fattore di attrazione e qualsiasi gioco che riesca ad intercettarla fornisce un forte elemento di gameplay.
A livello pratico, le sfide mentali possono tradursi in gare, puzzle, esplorazioni, sistemi economici e conflitti.
Le gare sono tentativi di portare a termine qualcosa prima che lo faccia qualcun altro. Non deve essere necessariamente una gara di tipo fisico attraverso lo spazio; può anche essere una gara per costruire o accumulare qualcosa. Normalmente pensiamo alle gare come pacifiche competizioni senza conflitto, ma ovviamente possono essere combinate anche con questo. Le gare mettono parte della pressione sul giocatore e scoraggiano un’attenta riflessione strategica, incoraggiando invece soluzioni dirette basate sulla forza bruta.
I puzzle sono presentati solitamente coma una sorta di serratura che, quando viene aperta, apre un’altra parte del gioco. Dal momento che persone diverse hanno un diverso quantitativo di capacità intellettuali, richiedere che un puzzle venga risolto entro un certo tempo può rendere il gioco impossibile per alcuni giocatori.
L’esplorazione è un elemento chiave di molti giochi ed è spesso una ricompensa in sé e per sé. Ai giocatori piace muoversi verso nuove aree e vedere nuove cose, ma l’esplorazione non può essere priva di sfide o diventerà solo una visita turistica. Le visite turistiche possono esaurire la godibilità del gioco in un tempo molto breve e falliranno nell’intento di intrattenere i giocatori a lungo. Per evitare questo effetto, vengono disegnati ostacoli che facciano lavorare i giocatori per guadagnarsi la libertà di esplorare.
E riguardo ai sistemi economici e ai conflitti?
Beh, ne parleremo un’altra volta.
Andrew Rollings si è laureato in Fisica all’Imperial College di Londra e lavora come consulente di design da oltre vent’anni.
Ernest Adams è un game designer che ha lavorato per la Electronic Arts. È fondatore della International Game Designers Association.