Sensazione di incertezza

Il brano che segue è una traduzione amatoriale di alcuni estratti di Rules of Play: Game Design Fundamentals di Eric Zimmerman e Katie Salen*. Le uniche modifiche apportate sono quelle necessarie a dare un senso di unitarietà al testo.

L’incertezza è una caratteristica centrale di ogni gioco. Esatto: di ogni singolo gioco. Come evidenzia il game designer e filosofo Bernard DeKoven, l’incertezza del risultato è un ingrediente necessario per dare al gioco la sensazione che ci sia un fine. L’incertezza è, in altre parole, una componente chiave di un gioco significativo.

I giochi esprimono incertezza su due livelli: su un macro-livello che riguarda il risultato complessivo e su un micro-livello che riguarda come la casualità opera all’interno del sistema. Nonostante tutti i giochi posseggano dell’incertezza ad un livello macro, non tutti i giochi possiedono formalmente elementi di incertezza ad un livello micro. Come vedremo, la percezione dell’incertezza da parte di un giocatore non è sempre coerente con il vero ammontare di casualità matematica di un gioco.
La parola incertezza richiama alla mente le idee di probabilità e aleatorietà. Ma un gioco non deve avere necessariamente un tiro di dado o un algoritmo randomico per contenere un elemento di incertezza. Se stai giocando ad una sessione multi-player di Halo con giocatori che hanno pressappoco il tuo stesso livello di abilità, il risultato del gioco è incerto, nonostante il gioco sia un gioco di abilità e non di fortuna.

Quando diciamo che l’incertezza è una caratteristica centrale di ogni gioco, stiamo evocando il significato dato da DeKoven:

è cruciale che i giocatori non sappiano esattamente come si svolgeranno le cose.

Pensateci un attimo: se sapessi chi vincerà il gioco prima ancora che inizi, perché perdere tempo a giocare? C’è una ragione se lo sport è mostrato in tv quasi sempre in tempo reale: privato del dramma dell’incertezza del risultato, si fa fatica a mantenere alto l’interesse dello spettatore.
Un modo per comprendere perché i giochi abbiano bisogno di incertezza è che se il risultato di un gioco è predeterminato, l’esperienza di gioco diventa priva di significato.

Se un gioco non ha incertezza, allora ogni scelta che un giocatore fa è senza valore, perché queste scelte non impattano sullo svolgimento del gioco. Un gioco è significativo quando le scelte sono significative. Se le scelte di un giocatore non hanno un significato nel gioco, non c’è davvero nessun motivo di giocare.

C’è una connessione intrinseca tra incertezza e gioco significativo. La casualità è solitamente pensata come qualcosa che rende i giocatori impotenti, che rimuove la sensazione di poter scegliere ed essere protagonisti, eppure, paradossalmente, è proprio il risultato incerto che consente ai giocatori di percepire che le loro scelte hanno un impatto sul gioco. Un gioco significativo emerge da questo tipo di relazione decisione-risultato.

Ne The Theory of Gambling and Statistical Logic, il matematico Richard Epstein identifica tre tipi di relazione decisione-risultato che conducono a tre gradi di incertezza: incertezza, rischio e certezza.
Un gioco che è completamente certo è a stento un gioco in senso tecnico e, poco ma sicuro, non sarà molto divertente da giocare. È come lanciare una moneta: non c’è dubbio che esca o testa o croce. A volte la certezza è data dal contesto. Un gioco come il Tris fra persone che hanno dimestichezza con la logica del gioco ha per forza un certo risultato: il gioco finirà sempre pari. Nonostante le specifiche decisioni dei giocatori non siano certe, il risultato complessivo del gioco lo sarà.
Le altre due categorie menzionate da Epstein descrivono ciò che normalmente associamo al concetto di incertezza nei giochi. Il rischio si riferisce a situazioni in cui c’è un certo grado incertezza ma i giocatori conoscono in anticipo la natura di tale incertezza.

Per esempio, giocare alla Roulette consiste nello scommettere sul possibile risultato di un giro e poi vedere quale risultato randomico esce fuori. C’è una dose di incertezza nel girare la ruota della roulette, ma la percentuale di probabilità che ricorra un particolare risultato e la conseguente sconfitta o vittoria può essere calcolata precisamente. Sui trentuno numeri della roulette, 15 sono rossi, 15 sono neri e lo zero non è né l’uno nell’altro. Se scommetti sul rosso, hai una chances di vincere del 48.39%.
In altre parole, in un gioco di puro rischio, puoi essere completamente certo del grado di incertezza del risultato del gioco.

La categoria dell’incertezza descrive una situazione in cui i giocatori non hanno la più pallida idea del risultato del gioco. Per esempio, immaginiamo che siate piuttosto abili nel gioco degli scacchi e andiate su un sito online per giocare con un avversario selezionato in maniera randomica. Potrebbe essere un campione che quasi certamente vi batterà o un novellino che sta giocando per la prima volta e che quasi certamente batterete. Non c’è nessun modo per predire il risultato del gioco.
Nonostante i giochi di pura certezza siano estremamente rari, i giochi di puro rischio e pura incertezza lo sono altrettanto. La maggior parte dei giochi possiede una combinazione di rischio ed incertezza.

I giochi possono produrre un’impressione di aleatorietà anche se il sistema delle regole non ha meccanismi basati sulla probabilità. Questa sensazione di aleatorietà è in qualche modo paradossale e misteriosa. Gli scacchi danno una sensazione di aleatorietà che emerge dalla complessità delle relazioni che intercorrono fra le pedine? Forse. Ma probabilmente dà meno questo tipo di feeling della dama cinese. Il punto chiave è che la sensazione di aleatorietà è più importante dell’aleatorietà in sé. Quanta aleatorietà dovresti mettere nel tuo gioco? Non esiste una formula magica sulla giusta dose di sensazione di aleatorietà o sul grado di autentica aleatorietà. Tuttavia, la presenza o l’assenza di aleatorietà tende a muovere il gioco in una direzione o in un’altra.

Un gioco che non dà nessuna impressione di aleatorietà verosimilmente sembrerà arido e più intensamente competitivo di un gioco che ha un elemento di fortuna. D’altro canto, un gioco che è completamente aleatorio può dare la sensazione di essere caotico e poco strutturato.

In entrambi i casi, l’obiettivo resta quello di dare ai giocatori scelte significative all’interno del sistema di gioco.


* Eric Zimmerman è una game designer e co-fondatore di GameLab. Ha insegnato in molte università americane, dal MIT alla Parsons School of Design e si occupa di giochi specialmente dal punto di vista accademico.
Katie Salen è laureata in graphic design alla Rhode Island School of Design ed è una specialista di animazione, oltre che un’educatrice. Attualmente insegna presso l’Università della California – Irvine. Si è occupata prevalentemente di giochi online e mobile.


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